우리는 메타버스에 대한 현재의 감정을 이해하기 위해 13세에서 70세 사이의 1,000명이 넘는 소비자에게 질문하고 지지자 및 얼리 어답터와 직접 대화했다.
우리가 발견한 것은 우리를 놀라게 했다. 대다수의 소비자는 어떤 형태의 메타버스를 알고 참여하며 많은 사람들이 메타버스가 삶의 중요한 부분이 되기를 기대하고 있었다.
우리는 메타버스에 대한 6가지 오해(Myth)를 살펴보았다. 그 결과 우리는 다양한 연령대의 소비자들이 메타버스가 추구하는 목적과 그것이 발전을 이룰 것이라는 사실을 알고 있다는 것을 알 수 있었다.
▶오해 #1: 메타버스가 무엇인지 아무도 모른다
메타버스에 대한 단일 정의가 없다는 것이 분명하다. 잘 알려진 전문가들은 이를 " 미래의 인터넷 " 이라고 부르거나 다양한 플랫폼과 사용자 경험을 시연하는 몰입형 장치를 가리킨다.
우리는 소비자에게도 동일한지 알고 싶었다. 소비자들은 정확한 정의를 내리지는 못했지만 메타버스를 설명할 수 있을 만큼 메타버스에 대해 잘 알고 있었다. 인지도에 관해서는 설문 응답자의 55%가 Roblox , Fortnite 또는 Decentraland 와 같은 기존 메타버스 플랫폼에 대해 들어본 적이 있다고 말했다 . 흥미롭게도 거의 30%가 적어도 하나의 메타버스 게임을 사용하거나 플레이했다고 말했다.
더 깊이 조사하기 위해 최근에 하나 이상의 메타버스 플랫폼을 사용한 경험이 있는 얼리 어답터와 이야기를 나눴다. 이 그룹의 4분의 3은 메타버스를 상당히 정확한 용어로 정의할 수 있었다.
47%는 "몰입형", "대화형" 또는 "확장된 네트워크"와 같은 용어를 사용하여 메타버스를 생생하고 명확하게 설명했다. 가장 명료한 설명 중 하나는 메타버스를 "실시간 3D 가상 세계의 확장되고 상호 운용 가능한 네트워크"라고 설명한 십대의 이야기다.
얼리 어답터의 거의 3분의 1이 메타버스를 "사람이 상상할 수 있는 그 무엇도 상상할 수 없는 디지털 세계"로 이해하고 있었지만 작동 방식에 대한 명확한 시각이 부족했다.
나머지 얼리 어답터는 디지털 세계 중 하나의 사용자 또는 플레이어임에도 불구하고 실제로 자신의 말로 명확하게 설명하지 못했다. 4%는 "메타버스"를 페이스북(Facebook)의 모회사인 메타(Meta)의 새 이름과 연관시켰고, 19%는 명확한 이해가 없었다.
▶오해 #2: 메타버스는 유행이다
많은 논쟁의 중심은 메타버스가 유행인지 미래인지였다. 메타버스에 능통한 사람들 중에도 그것이 덧없을 것이라고 믿는 회의론자들도 있다. LinkedIn의 설립자이자 벤처 자본가인 Reid Hoffman은 “메타버스가 흥할 것이라는 신호를 아직 보지 못했다”고 말했다. LVMH의 CEO인 베르나르 아르노(Bernard Arnault)도 "메타버스 '거품'에 대해 조심스럽다"고 밝혔다.
다시 한번 소비자들이 어떻게 생각하고 어떻게 행동하는지 궁금했고 온라인에서 몰입형 메타버스로의 전환이 이미 진행되고 있음을 발견했다. 조사 대상자의 20% 이상이 순 기준으로, 앞으로 온라인에서 운동, 일, 독서, 쇼핑에 더 많은 시간을 할애할 것이라고 말했다. 또한 몰입형 디지털 활동과 경험에 대한 사람들의 관심이 높아지고 있다. 실제로 인구의 약 10%가 이미 증강 현실(AR) 또는 메타버스 데이트를 시도했으며 대다수는 실제 대안보다 이를 더 즐기고 있다고 답했다.
또한 소비자들은 향후 5년 이내에 메타버스가 하루 4시간씩 메타버스에서 보내는 등 일상 생활의 중요한 일부가 될 것으로 기대한다고 말했다. Z세대와 밀레니얼 세대는 하루에 거의 5시간을 보낼 것으로 예상하지만 이전 세대도 메타버스에서 매일 몇 시간을 보낼 것으로 예상했다.
이러한 예상되는 변화는 더 큰 편의성, 연결성 및 엔터테인먼트에 대한 열망에 의해 주도되고 있다. 이같은 소비자들의 강한 관심과 함께 메타버스는 유행이 아닌 미래라고 믿는다.
▶오해 #3: 메타버스는 게이머를 위한 것이다
오늘날 사람들은 메타버스에 대해 이야기할 때 종종 Roblox , Minecraft 및 Animal Crossing 과 같은 게임 플랫폼을 예로 들고 있다. 게임 산업은 메타버스의 최전선에 있으므로 오늘날 메타버스 사용자가 게이머로서 오버인덱스를 하는 것은 놀라운 일이 아니다. 메타버스에 익숙한 사람들은 메타버스에 익숙하지 않은 사람들에 비해 비디오 게임에 일주일에 1.5시간을 더 보내고 있는 것으로 나타났다.
게임은 여전히 주요 경험 중 하나이지만 소비자는 점점 더 가상 세계에서 엔터테인먼트와 쇼핑을 찾고 있다. 메타버스 사용자 5명 중 1명은 콘서트, 영화제와 같은 가상 라이브 이벤트에 참석했다.
우리는 또한 소비자들에게 미래에 어떤 몰입형 디지털 활동에 관심을 가질 것인지 물었다. 40%는 가상 현실(VR) 또는 AR에서 다른 사람들과 소셜 게임을 하는 데 관심이 있다고 말했다. 이는 앞으로 할 활동 목록에서 9위를 차지했다. 더 인기 있는 관심사에는 몰입형 쇼핑, 예약, 학습, 여행 및 사교 활동이 포함됐다. 또한 우리의 분석에 따르면 소비자 4명 중 약 1명은 다양한 목적으로 가상 세계를 활용하는 메타버스 "수퍼유저"가 될 것으로 전망됐다.
▶오해 #4: 메타버스는 Z세대에 맞춰져 있다
Z세대는 메타버스에 열광하고 있다. 한 가지 예는 Roblox의 5천만명의 일일 사용자 중 3분의 2가 16세 미만이라는 사실이다. Gucci 및 Vans 와 같은 럭셔리 및 주류 브랜드는 젊은 소비자를 유치하는 데 중점을 두고 메타버스 전략을 강화하고 있다 . 두 브랜드 모두 평생 고객을 모집할 위치와 방법을 결정하기 위해 여러 플랫폼에서 실험하고 있다.
우리가 확인한 것은 Z세대만이 메타버스를 이용하려는 유일한 세대가 아니라는 것이다. 우리의 연구는 광범위한 연령대에 걸쳐 메타버스에 대한 광범위한 인식과 관심을 보여주고 있다.
실제로 밀레니얼 세대는 메타버스에 대한 인식이 가장 높았으며, 3분의 2는 이전에 들어 본 적이 있고 절반은 흥미를 나타냈다. Z세대와 X세대는 그 뒤를 바짝 뒤쫓고 있으며 놀랍게도 베이비붐 세대의 거의 절반이 메타버스를 알고 있는 것으로 조사됐다.
일부 소비자가 다른 소비자보다 메타버스에 더 많이 참여하는 이유는 세대 간 동기의 차이가 있었지만 젊은 소비자는 자기 동일시와 개성이 강화되는 점을 꼽았다.
온라인 사용과 관련하여 Z세대 설문 응답자의 46%와 밀레니얼 세대의 55%는 가상 신원을 실제 세계에서 자신의 확장으로 간주했다. 두 그룹의 약 절반은 온라인에서 형성된 우정이 실제 생활에서 형성된 우정만큼 강할 수 있다고 믿고 있었다. Z세대의 41%와 밀레니얼 세대의 37%는 실제 생활보다 온라인에 있는 것이 더 쉽다고 생각하고 있는 것으로 나타났다.
▶오해 #5: 메타버스에서는 돈을 벌 수 없다
많은 브랜드가 메타버스를 실험했지만 투자 수익에 대한 데이터를 얻는 것이 어려웠다. 일부 회사는 뛰어들고 있고 많은 회사는 여전히 메타버스에 투자하는 것의 이익이 있는지에 대해 고민하고 있는 것으로 조사됐다.
우리의 소비자 연구에 따르면 상업적 가치는 이미 기업이 포착할 수 있는 다양한 디지털 제품과 서비스에 흩어져 있다.
소비자는 평균적으로 연간 219달러를 디지털 자산에 지출하며 이 중 30% 이상이 게임 내 구매, 가상 개선 및 부동산, 대체 불가능한 토큰(NFT)과 같은 메타버스 관련 자산에 사용하고 있는 것으로 나타났다. 소비자는 메타버스 관련 디지털 자산에 대한 지출이 향후 5년 동안 증가할 것으로 예상하며 11%는 게임 내 구매에 더 많은 지출을 할 것으로 예상했다.
우리는 또한 Z세대가 나이를 먹고 더 많은 수입을 얻음에 따라 메타버스에서의 소비 습관이 시간이 지남에 따라 변할 것으로 예상하고 있다.
현재 밀레니얼 세대는 메타버스 관련 디지털 자산에서 가장 많이 지출하며 지난 1년 동안 평균 $151를 지출했다. Z세대 응답자의 지출은 개인별 상황에 따라 다른 것으로 나타났다. 전반적으로 연간 47달러를 지출하고 있지만 직업을 가지고 있는 Z세대 소비자는 메타버스 관련 자산에 평균 107달러를 지출하고 있었다.
▶오해 #6: 기술의 속도가 채택 속도를 결정한다.
많은 사람들은 기술이 보조를 맞추지 못하기 때문에 메타버스의 광범위한 채택이 방해를 받는다고 생각한다.
소비자들 사이에 몰입형 장치의 보급률은 여전히 낮고 진정한 규모의 몰입형 메타버스 미래를 가로막는 인프라 장벽이 있다. 지난 3월에 개최된 디센트럴랜드의 메타버스 패션위크에서 많은 사람들이 투박한 그래픽 등 기대에 못미친 것에 대해 불평했다. 메타버스 사용자의 약 1/3은 기술이 꿈같은 경험을 심각하게 제한한다고 생각하고 있다.
오늘날 3D 몰입형 경험을 제공하는 기기의 보급률이 낮은 것이 사실이다. VR은 가장 접근 가능한 기술이지만 보급률이 20%에 불과하다. 현재까지 채택 곡선은 시간이 지남에 따라 널리 보급된 다른 기술의 궤적을 따를 것이다.
스마트폰, 태블릿, 소셜 미디어와 같은 최근 혁신 기술의 보급률은 불과 몇 년 만에 20%에서 50%로 증가했다. 비용 절감, 콘텐츠 증가, 사용성 개선이 소비자들의 수용 여부를 주도한다. VR 헤드셋의 평균 가격은 2016년 500달러에서 2021년 300달러로 떨어졌다. Oculus Quest 2는 현재 200개 이상의 게임을 지원하며 5년 전보다 보급대수가 두배 증가했다.
이러한 증가하는 소비자 수요는 기술 회사의 추가 투자를 유발하고 있다. 애플은 2020년에 VR회사 NextVR을 인수했으며 올해 안에 첫 번째 VR/AR 헤드셋을 출시할 예정이다. 소비자는 더 나은 사용성을 요구하고 기술 회사가 혁신을 일으키고 기기와 플랫폼 회사 간의 경쟁을 통해 메타버스의 수준을 높일 수 있다.
기존 플랫폼에 대한 우리의 분석에 따르면 현실적인 경험을 기대하는 사용자와 사용 빈도 사이에 높은 상관관계가 있다. 이는 기업이 보다 몰입감 있는 경험을 구축하도록 하는 요인으로 작용한다.
마지막으로 데이터에 대한 소비자의 기대는 기업이 창의적인 솔루션을 개발하는 데 어려움을 줄 것으로 보인다. 소비자의 62%는 데이터에 대한 완전한 제어를 기대하지만 거의 절반은 개인화된 인터넷 경험과 장치 상호 연결(예: PC, 모바일, 콘솔)을 위해 이를 포기하기 때문이다.
■ 메타버스 진입 브랜드에 미치는 영향
우리의 연구에 따르면 소비자들은 브랜드가 메타버스에 진입하는 것에 대해 기대감을 가지고 있는 것으로 나타났다. 응답자의 3분의 2는 자신이 좋아하는 브랜드와 함께 디지털 경험을 하게 되는 것을 기쁘게 생가하고 있었다. 가상 라이프스타일 및 럭셔리 이벤트에 참석하는 사람들의 절반 이상이 브랜드 인식의 긍정적인 변화를 보고했다.
우리가 오늘날 알고 있는 메타버스의 시작 부분에 있다는 것은 분명하다. 실험이 확대됨에 따라 우리가 일하고, 놀고, 연결하고, 참여하는 방식을 변화시킬 창의적이고 상업적으로 실행 가능한 아이디어가 폭발적으로 증가할 것이다. 브랜드는 메타버스 전략을 정의해야 하며 어떤 길을 택할지 결정은 필요한 채택, 기회 및 투자에 대한 신념에 따라 달라질 것이다.
그러나 한 가지는 확실하다. 그것은 메타버스가 어떤 형태를 취하든 진화의 원동력은 소비자라는 사실이다.

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