
메타버스의 개념이 여전히 진화하고 있는 가운데, 애플, 마이크로소프트(MS), 구글, 메타 등 4대 빅테크가 향후 몇 년 동안 출시될 많은 VR-XR(가상현실-확장현실) 및 AR(증강현실) 헤드셋용 운영체제(OS)를 제공하면서 메타버스 영역을 선점한다는 전략을 펴고 있다. 이들은 많은 전문가들이 ‘인터넷의 미래’라고 부르는 메타버스용 OS를 제공하기 위해 패권 다툼을 시작했다고 포브스지가 보도했다.
포브스는 지난주에 실린 ‘비주얼 컴퓨팅이 개인용 컴퓨팅의 미래인 이유’라는 제목의 칼럼에서도 인터넷 또는 웹3.0은 빅테크들이 선보이고 있는 헤드셋들이 비주얼 컴퓨팅의 새로운 세계에서 상호작용하는 중요한 수단이 될 3D 몰입형 경험을 제공한다.
먼저 애플과 메타는 보다 포괄적인 방식으로 메타버스 OS 전투에 임하고 있다. 그들은 자신들의 플랫폼과 헤드셋을 중심으로 메타버스 비전을 구축한다는 전략이다. 반면 마이크로소프트와 구글은 개방적인 표준 접근 방식을 제안함으로써 기회를 포착하려 하고 있다.
마이크로소프트의 경우 궁극적으로 자사의 클라우드 서비스인 애저(Azure) 백엔드 서비스와 연결되는 메타버스용 윈도우 OS를 제공하고자 하고 있다. 그래서 메타와의 연합을 진행하고 있다. 마이크로소프트는 메타가 메타버스 비전을 발표한 1주년 기념일에 애저가 메타버스 프로그램의 백엔드가 되기를 희망하면서 마크 저커버그 진영에 합류했다.
구글은 자사의 백엔드 서비스와 연결된 메타버스용 안드로이드 OS를 만드는 데 주력하고 있다. 이들은 개방형 메타버스 운영체제 플랫폼을 지향한다. 윈도우와 안드로이드를 OS로 사용하는 기기들이 워낙 전 세계에 광범위하게 퍼져 있기 때문이다.
애플은 아이폰을 비롯한 자사 하드웨어 iOS를 중심으로 한다. 폐쇄적인 환경에서 자체 AR용 OS를 개발하는 한편 MR-AR(혼합-증강현실) 솔루션이나 서비스를 강화할 백엔드를 소유한다는 궁극적인 목표도 갖고 있다.
경쟁 우위에 있는 메타버스 OS 경쟁은 지난주 퀄컴의 스냅드래곤 서밋 행사에서 더욱 뚜렷해졌다. 행사에서 퀄컴은 VR-XR 및 AR 헤드셋용 시스템 반도체 AR2 스냅드래곤 1세대 칩을 소개했다. 퀄컴의 칩은 다양한 플랫폼과 헤드셋을 지원하며, 애플과 구글의 헤드셋을 제외한 모든 헤드셋에 적용할 수 있다. 애플은 AR 헤드셋에 M시리즈 프로세서를 채용할 예정이다. 이 칩은 맥 및 아이패드에 이미 채용돼 성능의 우수성을 입증한 바 있다. 구글 역시 헤드셋용 맞춤형 AR 칩셋을 설계하고 있다. 구글 역시 스마트폰인 픽셀 시리즈용 칩셋도 개발 중이다.
구글의 경우 퀄컴이 와이파이7용 모바일 무선 칩셋을 갖춘 고출력 AR2 스냅드래곤 1세대 칩을 활용할 가능성도 있다. 구글의 개발 진도에 따라 달라질 것이다.
메타버스 OS를 둘러싼 경쟁과 판도 변화는 산업에서 매우 중요하다. 인터넷이 더욱 시각적인 동시에 몰입형 환경으로 나아갈 것이기 때문이다. 웹3.0은 2D 및 3D 전문 시뮬레이션을 처리하는 교차 플랫폼 방식이 기본이 될 것으로 보인다. 많은 전문가들은 메타버스가 이야기하는 미래, 즉 실제 3D 몰입형 세계나 환경에서는 어떤 형태든 헤드셋이 필요할 것으로 전망하고 있다.
모든 빅테크들이 이 추세를 따라 시장을 지배할 메타버스 OS를 제공하고자 하고 있다. 마이크로소프트는 스마트폰 시장에서 실패한 후 하드웨어에서 벗어나 애저를 통해 통합된 경험을 제공하고자 메타버스 OS 제공자로 변신했다.
구글은 스마트폰과 태블릿에서 성공한 안드로이드를 확장, 안드로이드를 헤드셋으로 넓히는 데 주력하고 있다. 메타도 페이스북을 비롯한 자체 플랫폼에서 독자적인 메타버스 OS를 탑재한다는 목표다. 애플은 iOS를 확장해 메타버스용 AR 헤드셋을 제공한다는 계획이다. 전 세계적으로 10억 명을 넘는 애플 생태계가 있어서 가능한 일이다.
메타버스 OS를 둘러싼 전쟁에서 애플이 가장 앞서고 있다는 평가다. 애플은 2017년 AR 키트를 선보이면서 AR 전략을 본격화했다. 현재 애플 앱스토어에서는 1만 4000개 이상의 AR 앱을 보유하고 있다. 애플이 MR-AR 헤드셋을 언제 출시할 지와 관계없이 메타버스 OS 전쟁에서 주도권을 쥐겠다는 각오다. 애플은 메타버스로 대표되는 비주얼 컴퓨팅의 미래에서 지배적인 공급자가 되기 위한 기반을 이미 상당부분 확보하고 있다는 지적이다.
